LA DEPENDENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES.
En mi trabajo como coache de familia uno de los problemas más serios que me he encontrado es la adicción de los adolescentes a los videojuegos, conjuntamente con la adicción a las redes sociales, móvil e internet.
La adicción a los videojuegos provoca serios problemas de conducta dentro de la familia. Pero debemos preguntarnos ¿ Dónde está la base de esa adicción?. La adicción es consecuencia de problemas del entorno familiar, de carácter social o psicológico.
Después de tratar a adolescentes afectados por esta adicción, mi respuesta se dirige a considerar que tiene su base en el seno familiar y por ello el trabajo deberá de ir dirigido en primer lugar hacia los padres y posteriormente trabajar con el adolescente.
En la etapa adolescente el joven está sometido a profundos cambios personales, físicos, intelectuales, sociales y familiares; en esta etapa se desarrolla la Impulsividad y la ruptura de la dependencia; el adolescente busca ser él y esa búsqueda del yo, si no es tratada de forma adecuada en el seno familiar lo llevará a refugiarse en aquello en que se encuentra el protagonista, el fuerte, el triunfador, el “adulto” y el videojuego le da esas respuestas. Además los videojuegos son altamente adictivos por varias razones: se puede regular la dificultad (reto); es interactivo, tiene un componente social – además es anónimo- y además es visual; a diferencia de los juegos tradicionales potencia los pensamientos mágicos.
Los padres debemos ser conscientes que el juego es fundamental para el desarrollo del niño y para ello se debe de establecer unos horarios para jugar; al igual que se le enseña de pequeño a recoger sus juegos; a jugar con ellos un rato al terminar sus tareas o como premio; de esto hay que ser conscientes cuando entra el videojuego en la familia; mientras que es fácil parar de jugar en juegos tradicionales sin embargo no es tan fácil en relación con el videojuego así que habrá que actuar frente al joven poniéndole tiempos de uso de la consola y no caer en “un ratito más”.
La interconexión que se provoca entre el jugador adolescente y el juego es tal que él es parte del resto de los protagonistas del juego; sacarlo del juego es como me decía en una ocasión un joven como sacarle a empujones de una cine y esto provoca que ante la exigencia del padre a que pare la reacción sea violenta o muy violenta como a mí en ocasiones me ha tocado presenciar.
Una vez que los padres observen que comienzan a provocarse las conductas antes descritas deben de tratar de solucionar el problema, enfrentarse a la situación no deseada y si ellos no lo pueden solucionar deberán de acudir a un coache, o un psicólogo.
La labor del coache de familia es aconsejable porque por un lado el joven lo ve como un igual, un amigo, y por otro porque para los padres va a ser el apoyo cotidiano y continuo a esta situación, tratará además de guiar a los padres y al resto de la familia en la forma de actuar, y además si observa que la conducta necesita tratamiento psicológico se lo va a recomendar.
Pero no se olviden de algo importante: no culpen al adolescente, en la mayoría de las ocasiones el problema es de familia.
Consecuencias del uso abusivo de los videojuegos
• Síndrome del túnel carpiano:
La presión que se hace con los dedos y la muñeca por estar mucho tiempo en el computador, o en su defecto, sosteniendo el control de la consola, hace que el túnel carpiano (ubicado en la muñeca) atrape al nervio medio, provocando dolor en la zona, entumecimientos e irritaciones.
•Migrañas:
Una exposición frecuente y prolongada a medios destellantes, como la pantalla del televisor/computador en la que se hace esfuerzo con los ojos genera dolores de cabeza, estos son crecientes, y suele pasar que aunque la persona se da cuenta que le duele la cabeza, prefiere seguir jugando (está tan metida en el juego que no es capaz de obligarse a parar en el instante) hasta que se agrava lo suficiente como para hacerla reaccionar.
•Trastornos del sueño:
Cuando el pensamiento se ocupa demasiado en el videojuego, el sueño se ve afectado o reducido, pues se juega en la noche y se es inconsciente del tiempo gastado. Implícitamente estos trastornos perjudican el rendimiento de las actividades del día siguiente.
•Dolores de espalda:
Estar en la misma posición durante horas provoca rigidez y dolor en el movimiento, se recomienda que al momento de jugar la posición sea cómoda, no forzada, y hacer pausas para evitarlos.
•Irregularidad en hábitos vitales:
En casos extremos sucede que la alimentación no es bien manejada, posponiendo los tiempos de comer, o haciéndolo mientras se juega. También puede pasar que la higiene personal se descuide.
• Epilepsia:
No es común que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha sucedido en algunos casos por las imágenes destellantes, se dice que para que alguien entre en estado de epilepsia mientras juega debe haber tenido episodios anteriores de esta.
Cambios emocionales
El exceso de tiempo de empleo de juegos de video puede provocar introversión y retraimiento de la sociedad en el sentido de que quien se encuentra bajo esta condición sólo va a querer estar en casa, no querrá hacer nada más que jugar cuando le sea posible.
Consecuencias sociales:
El ámbito social de un video-jugador adicto se ve afectado en tres maneras: La prioridad al tiempo de juego puede debilitar las relaciones familiares o las fraternales y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades, también el hecho de desenvolverse mejor en un mundo virtual que en uno real provoca una inhabilidad para comunicarse y entablar relaciones reales; la gran mayoría de veces en las que el jugador tiene que decidir entre su mundo virtual y el real gana el primero.
Ahora les presento un trabajo que considero importante en relación a este tema y vean y analicen las consecuencias sacadas.
IMPULSIVIDAD Y DEPENDENCIA DE VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES
Basado en el estudio realizado por CLARA MARCO MARIANO CHÓLIZ
Las adicciones tecnológicas (Griffiths, 1995) son el tipo más reciente de adicciones comportamentales.
Se caracterizan por la pérdida de control y dependencia psicológica de conductas que, aunque en sí mismas no son perjudiciales, tienen como consecuencia un desinterés por otras actividades gratificantes y la interferencia con otros aspectos de la vida de la persona afectada, y la dependencia se establece con un consumo excesivo y disfuncional de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
En los últimos años ha crecido el interés y la investigación en este campo, en especial, la centrada en Internet, teléfono móvil y videojuegos. En el presente trabajo nos centraremos en esta última.
A pesar de que el concepto de “adicción a videojuegos” genera todavía un considerable debate, es importante señalar que existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica (Griffiths, 2000) de que el juego excesivo es una actividad potencialmente problemática (Tejeiro y Bersabé, 2002) y en algunos casos adictiva (Griffiths, 2008).
Por otro lado, son numerosos los estudios que han relacionado tanto el consumo de sustancias como las adicciones comportamentales con la impulsividad, considerando que se trata de un factor clave en conductas problemáticas como la ludopatía o el abuso de sustancias (Barratt, 1994; McMurran, Blair y Egan, 2002; Strauss y Mouradian, 1998).
El estudio de la impulsividad se ha caracterizado por la falta de consenso sobre su definición, características y número de dimensiones que la componen. En las últimas décadas ha habido un intento de ofrecer una respuesta alternativa, integradora y simplificada al complejo ámbito del estudio de la personalidad y, en esta dirección, Whiteside y Lynam (2001) evaluaron mediante un análisis factorial exploratorio las diversas facetas relacionadas con la impulsividad del instrumento NEO PI-R, enmarcado en el modelo de Cinco Factores de Personalidad (Costa y McCrae, 1992). Los resultados señalan la naturaleza multifactorial de la impulsividad, pues se obtuvieron los siguientes cuatro factores :
Urgencia,
Perseverancia,
Premeditación y
Búsqueda de sensaciones.
Con el conjunto de ítems seleccionados de cada uno de los factores, los autores desarrollaron un nuevo cuestionario denominado UPPS Impulsive Behavior Scale.
Desde la aparición de este instrumento han sido abundantes las investigaciones que lo han empleado para la evaluación de la impulsividad como también para estudiar la relación existente con las adicciones. Billieux y Van der Linden (2008) plantean que la Urgencia es la dimensión de la impulsividad que se asocia con más frecuencia a estados psicopatológicos (Whiteside, Lynam, Miller y Reynolds, 2005), y que en el caso de los problemas de dependencia juega un papel central. Diversos estudios han mostrado una relación entre dicho factor y el abuso de alcohol y otras drogas (Anestis, Selby y Joiner, 2007; Verdejo-García, Bechara, Recknor y Pérez-García, 2007; Whiteside y Lynam, 2003), el craving en la dependencia de la nicotina (Billieux, Van der Linden y Ceschi, 2007), los trastornos de la conducta alimentaria (Anestis, Selby, Fink y Joiner, 2007; Miller, Flory, Lynam y Leukefeld, 2003), el juego patológico (Smith, Fischer, Cyders, Annus, Spillane y McCarthy, 2007; Whiteside et al., 2005) y las compras compulsivas (Billieux, Rochat, Rebetez y Van der Linden, 2008).
En cuanto a la relación entre las adicciones tecnológicas y la impulsividad, los trabajos centrados en la adicción al móvil destacan también la importancia del factor Urgencia (Billieux, Van der Linden, d’Acremont, Ceschi y Zermatten, 2007; Billieux, Van Der Linden y Rochat, 2008), mientras que el trabajo de Mottram y Fleming (2009) señala que la adicción a Internet se relaciona principalmente con la Falta de Perseverancia.
En el caso concreto de la adicción a videojuegos, un reciente estudio señala que la Urgencia –junto con la inmersión como motivación para jugar- es el principal predictor de la dependencia de videojuegos MMORPG (Billieux, Chanal, Khazaal, Rochat, Gay, Zullino y Van der Linden, 2012).
Otros trabajos en que no se ha empleado el UPPS para la evaluación de la impulsividad, también la relacionan con la dependencia de videojuegos, de la tal forma que los sujetos más impulsivos juegan más tiempo con videojuegos (Gentile, Swing, Lim y Khoo, 2012), y se considera que la impulsividad podría constituir un factor de riesgo en el desarrollo de la dependencia (Billieux y Van der Linden, 2012; Gentile, Choo, Liau, Sim, Fung y Khoo, 2011; Mahwash y Griffiths, 2010).
OBJETIVOS
El objetivo del presente trabajo es estudiar el papel de los distintos factores de la impulsividad en la dependencia de videojuegos. Concretamente pretendemos analizar si existen diferencias entre los dependientes y los no dependientes en los factores Urgencia, Búsqueda de Sensaciones,
Premeditación y Perseverancia, así como estudiar la relación entre dichos factores y el patrón de uso de videojuegos.
MÉTODO
Participantes
La muestra se compone de 562 adolescentes de ocho centros educativos de Valencia, de entre 10 y 16 años. El 47,7% son hombres (n=260) y el 52,3% son mujeres (n=285). El 8,1% cursa 5º de Primaria, el 9,3% 6º de Primaria, el 18,5% estudia 1º de la ESO, el 24,7% 2ºESO, el 37,5% 3ºESO y el 2% 4ºESO.
Procedimiento e instrumentos
Todos los participantes respondieron dos cuestionarios (TDV y UPPS), además de los datos sociodemográficos y escolares. También se recogió información sobre los parámetros básicos del uso de videojuegos: frecuencia y tiempo de juego, soporte en el que se juga, videojuegos con los que más se juega y uso de videojuegos online.
El Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz y Marco, 2011) es un instrumento diagnóstico de la dependencia de videojuegos basado en los criterios diagnósticos del trastorno por dependencia de sustancias del DSM-IV-TR. Consta de 25 ítems que se responden mediante una escala tipo Likert que oscila entre 0 y 4, sobre un conjunto de afirmaciones relacionadas con los videojuegos. El cuestionario está compuesto por cuatro factores:
Abstinencia (malestar que se presenta cuando el sujeto no puede jugar con videojuegos y uso de los mismos para aliviar problemas psicológicos);
Abuso y Tolerancia (jugar progresivamente más que al principio y de forma excesiva);
Problemas ocasionados por los videojuegos (consecuencias negativas del uso excesivo de los videojuegos); y
Dificultad en el control (dificultades para dejar de jugar, a pesar de que no sea funcional ni adecuado hacerlo en ese momento o situación).
La versión abreviada del UPPS (Keye, Wilhelm y Oberauer, 2009) consta de 20 ítems que se responden en una escala Likert de cinco puntos y que evalúan cuatro factores de la impulsividad:
Urgencia (propensión a experimentar fuertes impulsos en general bajo condiciones o emocioens negativas, a pesar de las consecuencias que a largo plazo pudiera implicar esta conducta),
Perseverancia (habilidad de un sujeto para permanecer centrado en una tarea aunque esta sea difícil o aburrida),
Premeditación (tendencia a reflexionar las consecuencias de una acción antes de llevarla a cabo).
Búsqueda de sensaciones ( tendencia a disfrutar y perseguir actividades que son emocionantes y la tendencia a experimentar).
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
En la muestra estudiada, el 84,2% de los adolescentes presenta un uso no patológico de los videojuegos, el 10% abusa de ellos y el 5,7% cumple criterios de dependencia.
Las correlaciones revelan una relación positiva y significativa entre el factor puntuación total en el TDV –así como con cada uno de los factores del mismo-. Por otro lado la Búsqueda de sensaciones también se relaciona de forma positiva y significativa con la puntuación en el TDV y la puntuación en cada uno de los factores y, además, también lo hace con la frecuencia y tiempo de juego, es decir, con el patrón de uso de los videojuegos, y con la dependencia percibida. Por último, la Premeditación se relaciona de forma negativa con los Problemas causados por el uso de videojuegos.
Los resultados muestran que existe una relación entre la impulsividad, la dependencia de videojuegos y el patrón de uso de los mismos. Se encuentran diferencias estadísticamente significativas en Urgencia entre las personas que realizan un uso no problemático de los videojuegos, aquellas que presentan abuso y las que dependen de los mismos; y en Busqueda de Sensaciones, entre quienes realizan un uso no problemático y quienes presenta dependencia.
Estos resultados van en la dirección de los de otros estudios, que encuentran que el factor Urgencia destaca entre los dependientes de los videojuegos (Billieux et al., 2012) y entre los dependientes del móvil (Billieux et coherentes con los resultados encontrados y presentados en el Encuentro de Jovenes Investigadores en Motivación y Emoción (Marco y Chóliz, en prensa) que apuntaban la importancia de la Urgencia tanto en los dependientes de internet como del móvil.
Parece, por tanto, que el factor Urgencia, del mismo modo que en otras adicciones juega un papel importante en la dependencia de las tecnologías. Los resultados sugieren que la Busqueda de Sensaciones podría jugar un papel específico en la adicción a videojuegos. Consideramos que los resultados proporcionan información relevante a tener en cuenta tanto en la prevención como en el tratamiento de estos problemas, y ponen de manifiesto la importancia de considerar estas variables psicológicas en la dependencia de videojuegos, así como la necesidad de continuar en esta línea.
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