domingo, 24 de marzo de 2013

LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS VIDEOJUEGOS


LUDOMORFOSIS: LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS VIDEOJUEGOS

 
Gastón Tourn
“El juego se erige en los bordes del aburrimiento: puede matar el tiempo pero es incapaz de abolir la nada”.McKenzie Wark
 Sin ignorar la vinculación estrecha entre los entretenimientos virtuales y las tecnologías de la imagen, solo puede lograrse una comprensión cabal de los primeros si se presta atención a su dimensión lúdica. De este modo, se sostiene que si las investigaciones hasta el momento se han detenido profusamente sobre el prefijo “video-”, resulta igualmente insoslayable tener en cuenta que se trata de “-juegos”. No hay que ignorar la mediación tecnológica; por el contrario, se sugiere que el análisis detenido de los placeres ligados al ocio que convoca esta práctica puede llevar a nuevas indagaciones sobre el componente propiamente electrónico.
Las representaciones sociales del juego se han asociado generalmente a la diversión y el entretenimiento. Huizinga define la actividad lúdica como: 
 “… una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”
Si el juego suele relacionarse a características positivas vinculadas a la satisfacción y al regocijo, los videojuegos, por el contrario, no han tenido la misma suerte.  
En los discursos educativos, políticos y mediáticos, los entretenimientos digitales suelen aparecer ligados a conductas adictivas, además de que se argumenta que propician el aislamiento y la naturalización de pautas violentas, sexistas y racistas.  
Las investigaciones específicas sobre este tema (Balaguer, 2002; Creasey y Myers, 1986; Estallo Martí, 1992; Levis, 2002, entre tantos otros) subrayan, sin embargo, que no se ha podido establecer una vinculación sólida entre estos rasgos negativos y la práctica video-lúdica. La mayor parte de los autores destacan que hasta el momento se han pensado los pasatiempos electrónicos como un terreno de descalificaciones más que de oportunidades. En este sentido, si bien el dispositivo condiciona determinados usos y hábitos, el empleo efectivo que se haga de ellos depende principalmente de los vínculos que se establezcan en torno a la plataforma. Hacer hincapié en esta mediación no supone adscribir a un enfoque acrítico que subestime la importancia de los videojuegos en el desarrollo afectivo y cognitivo de sus usuarios. Sin embargo, vincular a priori los esparcimientos digitales con el desarrollo de ciertos comportamientos implica caer en una variante del determinismo tecnológico. Frente a la premisa mcluhaniana que asevera que el medio es el mensaje, las indagaciones teóricas y los estudios empíricos recientes dan cuenta de que es tan importante el dispositivo como los contenidos y las relaciones que se constituyen en torno al mismo. 
De este modo, resulta imprescindible investigar los videojuegos en sus múltiples dimensiones con el fin de no limitarse a un reduccionismo que intente explicar el todo desde solo una parte (la mediatización electrónica). Boczkowski subraya que: 
“… los cambios culturales y materiales no se realizan en un vacío histórico, sino que reciben la influencia del legado de procesos que los precedieron. [...]. Por lo tanto, el analista no solo debe observar las transformaciones continuas del aparato que está estudiando, sino también la dinámica relacionada que tuvo lugar antes de que surgiera ese aparato (y en algunos casos mucho tiempo antes)”. 
Los entretenimientos digitales ponen en escena una dimensión lúdica previa que es redigerida y refuncionalizada en el nuevo contexto de juego. Si hasta el momento las indagaciones han hecho mayor hincapié en las rupturas que se producen entre los pasatiempos “tradicionales” y los electrónicos, un examen cabal supone también prestarle atención a las continuidades entre unos y otros.
 
Este tipo de investigación no descarta el estudio del dispositivo, sino que busca situarlo en los procesos sociales, psicológicos y motivacionales en los cuales se inserta. 
De este modo, el análisis busca “identificar procesos de formación mutua de la sociedad y la tecnología más que explicar la formación social de la tecnología y el desarrollo técnico de la sociedad” (Bijker y Bijsterveld). En síntesis, las reflexiones sobre los videojuegos pueden enriquecerse si se estudia en detalle las diversas dimensiones interrelacionadas que convergen en este fenómeno. 
De  mediamorfosis ludomorfosis 
Focalizándonos en la dimensión lúdica, resaltamos que los entretenimientos electrónicos introducen determinadas rupturas con los pasatiempos tradicionales, pero también despliegan ciertas continuidades. En el campo general del juego se produce un proceso de ludomorfosis que se asemeja al concepto de mediamorfosis que desarrolló Fidler para explicar la historia de los medios de comunicación. 
A diferencia de los modelos que conciben la aparición de nuevos dispositivos desde una perspectiva lineal, la mediamorfosis intenta comprender la evolución holística del ecosistema mediático. En vez de pensar que el surgimiento de un nuevo medio reemplaza las formas comunicacionales previas, Fidler hace hincapié en que los distintos sistemas coevolucionan y coexisten.  
En este sentido, los pasatiempos electrónicos no reemplazarían a los “tradicionales”, sino que estos últimos se transformarían y adaptarían al nuevo ecosistema lúdico. De este modo, el movimiento es doble. Por un lado, los esparcimientos digitales nacen a partir de estructuras y sistemas de juego que los anteceden. Por el otro, los modos de ocio “tradicionales” no desaparecen, sino que se reconvierten y coexisten con las prácticas video-lúdicas. En esta línea, Wark afirma que “las formas de juego evolucionan en una manera casi-darwiniana, no muy diferente al modo en que lo hacen los organismos. Los diseñadores de juegos generan nuevas formas a partir de las formas existentes” . 
Esquematizando, podemos establecer cuatro principios fundamentales de la ludomorfosis: 
1. Coevolución y coexistencia: Todas las formas de juego coexisten y coevolucionan. La aparición de los entretenimientos electrónicos no supone el reemplazo lineal de los espacios de ocio “tradicionales”, sino que estos últimos se reconvierten y refuncionalizan. 
2. Metamorfosis: Los nuevos juegos no aparecen espontáneamente; emergen gradualmente de la metamorfosis de entretenimientos más antiguos. Cuando surgen nuevas formas, los pasatiempos anteriores tienden a adaptarse y continúan evolucionando en vez de morir. 
3. Propagación: Los videojuegos propagan los rasgos dominantes de los objetos lúdicos “tradicionales”. 
4. Multidimensionalidad: Los nuevos esparcimientos no se adoptan ampliamente solo en mérito a la tecnología. Las formas dominantes de entretenimiento responden a factores culturales, sociales, económicos, políticos, etcétera. En las prácticas video-lúdicas se interrelacionan todas estas dimensiones.
 
Estos principios son tan solo una manera simplificada de comprender cómo funciona la ludomorfosis. En líneas generales, este modo de pensar la evolución lúdica tiende a concebir procesos dinámicos allí donde se suelen percibir substituciones lineales. 
Esta visión integradora y holística puede tener diversas aplicaciones y utilidades. Si se tienen en cuenta los procesos generales de la historia de los juegos, se pueden poner en cuestión, por ejemplo, algunos mitos que se constituyen en torno a los entretenimientos electrónicos. Exponemos aquí cuatro ideas relativamente extendidas con el fin de examinarlas en detalle: 
1) Mientras los juegos tradicionales implican la participación del cuerpo, en los videojuegos la experiencia lúdica es virtual. 
 Esta ausencia de la interacción física suele destacarse como una crítica al conjunto de los medios audiovisuales. Sin embargo, en el caso específico de los videojuegos, la participación corporal es una parte central de los entretenimientos electrónicos recientes. La consola Wii de Nintendo (lanzada al mercado en 2006) incorpora, por ejemplo, un control inalámbrico basado en los movimientos del jugador. La PlayStation 3 también posee un sistema de mando a través de sensores físicos que se denomina PlayStation Move. Microsoft desarrolló en 2010 un controlador llamado Kinect para su consola Xbox 360 que —mediante una interfaz natural de usuario— reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes. De este modo, se puede percibir como el desarrollo actual de las plataformas video-lúdicas se focaliza crecientemente en la búsqueda de la incorporación del cuerpo en las experiencias de juego.
Asimismo, no todos los entretenimientos “tradicionales” se basan en la participación física. En gran parte de los juegos de carta o de mesa, por ejemplo, lo corporal aparece relegado frente a lo intelectual. De este modo, la intervención de los movimientos en la dinámica de ocio depende no tanto de si se trata (o no) de un pasatiempo digital, sino más bien de la estructura textual que proponga el esparcimiento específico. 
Asimismo, podríamos plantear que todo videojuego —por virtual que sea— implica la interacción física de sus usuarios en tanto ninguna lectura de un texto mediático puede deslindar lo cerebral de lo fisiológico. Littau enfatiza que la crítica sobre la ausencia del cuerpo en los dispositivos electrónicos  “… proviene de una actitud mentalista que ha adoptado con excesiva rapidez la inclinación cartesiana por privilegiar la conciencia por encima de la materia. No se tiene en cuenta así que los usuarios experimentan sin duda sensaciones corporales cuando se enfrentan con la tecnología de las computadoras. [...] cada lágrima, cada sobresalto, cada gemido o sensación de vacío en el estómago, son indicios de la medida en que “brega todo el cuerpo”
 
En síntesis, ni los videojuegos son puramente virtuales, ni todos los pasatiempos “tradicionales” incorporan la participación física: en ambos se establece una dinámica lúdica que puede enfatizar o atenuar la intervención del cuerpo, pero este último nunca está ausente. 
2) El juego es socializador; el entretenimiento electrónico, por el contrario, lleva al aislamiento y la reclusión. 
La mayor parte de los pasatiempos digitales se inscriben en plataformas multijugadores. Las tres consolas más importantes en la actualidad (Xbox 360, PlayStation 3 y Wii) facilitan la interacción lúdica entre varias personas. Asimismo, uno de los entretenimientos más populares de la PC son los “juegos en red” que se basan en la participación de múltiples usuarios. 
Cabello, entre otros analizó en un estudio de campo las relaciones que se construyen en los ciber a partir de la utilización de videojuegos. Concluyó que los esparcimientos digitales, lejos de fomentar el aislamiento y la reclusión, llevan a la constitución de equipos y comunidades. Levis plantea que:
“… esta tendencia, además de jugar, a acercarse al otro, sea exclusivamente a través de la pantalla o también personalmente, favorece la posibilidad de conocer gente y hacer amistades y descolora las acusaciones acerca del aislamiento social al cual conducirían los videojuegos. De hecho la creciente popularidad del juego en red ha dado lugar a la aparición de nuevos lugares de encuentro físico.” 
En una indagación previa (Tourn, 2011), analizamos también los tipos de vinculaciones que se constituyen en otro tipo de entretenimientos de la PC: los social games . Allí sugerimos tentativamente que el rasgo más peculiar de estos objetos lúdicos es que se construyen como aplicaciones que permiten conocer nuevas personas y mantener el contacto con “amigos”. 
Señalamos también que la dimensión interactiva se mostraba exacerbada, por lo que jugar — en estas plataformas— parecía ser una excusa para socializar. 
En este sentido, los entretenimientos electrónicos no llevan por sí mismos al encierro y la incomunicación. La pregunta, en todo caso, debería focalizarse en qué tipos de relaciones sociales promueve cada (video)juego específico. 
Inversamente, no todos los espacios de ocio “tradicionales” son gregarios: varios prescriben la participación de un solo jugador. El ejemplo más evidente tal vez sea el “solitario”, un pasatiempo cuyo objetivo es lograr apilar todas las cartas por pinta (diamantes, corazones, picas, tréboles) y por orden numérico. 
Una vez más, ni los juegos “clásicos” son socializadores, ni los entretenimientos electrónicos llevan a la reclusión y el aislamiento. La mediatización en sí misma no implica una modalidad lúdica específica. Lo decisivo está, por el contrario, en las posibilidades de participación de dos (o más) personas que facilita u obstaculiza la dinámica de cada esparcimiento. 
3) Los juegos son una parte imprescindible del crecimiento sano de toda persona. Promueven la amistad y la colaboración mutua. Los videojuegos, en cambio, son violentos y competitivos. 
La colaboración y la competencia no son características que dependan de la presencia o ausencia de una pantalla electrónica. 
Diversos estudios han señalado que los videojuegos brindan para los adolescentes una nueva manera de compartir con sus pares. A su vez, algunas ONG han desarrollado entretenimientos electrónicos que buscan promover valores solidarios. Asimismo, UNICEF cuenta con varias alternativas de pasatiempos que intentan favorecer el crecimiento sano de las personas. Un caso interesante es Ungefanyaje? que prepara a los jóvenes a evitar el contagio por VIH. Este videojuego, cuyo nombre significa “¿qué harías?” en swahili, construye una serie de situaciones y de escenarios lúdicos que llevan a enfatizar la importancia de la prevención de esta enfermedad de transmisión sexual . 
En cuanto a los espacios de ocio “tradicionales”, abundan los ejemplos en los cuales predominan la violencia y la estimulación de la competencia destructiva. La riña de gallos, los juegos de fuerza y ciertos esparcimientos de mesa constituyen tal vez las referencias más evidentes. 
En síntesis, sostenemos que la agresividad y la belicosidad no son características sine qua non de las prácticas video-lúdicas, sino que la transmisión de ciertos valores deriva de la estructura que posibilite cada juego concreto. 
4) Los juegos se practican libremente. Los videojuegos, por el contrario, generan adicción. 
Una vez más, ni todos los entretenimientos se practican libremente ni todos los pasatiempos electrónicos generan adicción. La ruleta, el blackjack y otros juegos de azar han sido asociados a conductas patológicas y no presentan ningún tipo de mediatización digital. 
Tras un estudio comparativo, Estallo Martí niega que puedan encontrarse en la mayor parte de los videojugadores características que presenten los adictos a entretenimientos “tradicionales” (tales como el optimismo irracional, el pensamiento mágico, los sentimientos de culpa, la autocompasión y el síndrome de abstinencia). Destaca que: 
“… el único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión; sin embargo, este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.” 
En síntesis, la presencia de una plataforma electrónica no provoca por sí misma la aparición de comportamientos adictivos. 
Las cuatro ideas esbozadas son solo algunos ejemplos de cómo puede aplicarse el modo de pensar de la ludomorfosis para poner en cuestión algunos mitos que se constituyen en torno a los entretenimientos electrónicos. De esta manera, evitamos asignar características a priori a los pasatiempos —“tradicionales” o mediatizados— para intentar comprenderlos en los procesos más amplios en los cuales se insertan. En este sentido, sostenemos que esta visión integradora y holística de la historia de los juegos puede permitirnos una comprensión más cabal de la evolución de la dimensión lúdica en el entramado cultural. 
Solo puede lograrse un conocimiento íntegro de los entretenimientos electrónicos si también se presta atención a su aspecto lúdico.
 
Con el fin de comprender la evolución de esta dimensión en el entramado cultural, y así en el campo general del juego se produce un proceso que denominamos ludomorfosis 
Todas las críticas acerca de los mitos entorno a los entretenimientos electrónicos podrían condensarse en una frase:  
“los entretenimientos electrónicos no son negativos per se, sino que sus implicancias dependen de la dinámica que facilite cada esparcimiento específico.”
 
 

sábado, 23 de marzo de 2013

ADOLESCENTES: LOS GRANDES ADICTOS A MÓVILES, INTERNET, VIDEOJUEGOS......


ADOLESCENTES: LOS GRANDES ADICTOS A MOVILES, VIDEOJUEGOS, ORDENADOR, INTERNET, CHAT…… 
 


El gran desarrollo  de las nuevas tecnologías ha ido paralelo al surgimiento de una nueva línea de trabajo en el problema de las Adicciones. 
A es un adolescente de 19  años que dedica un promedio de acceso a Internet más videojuegos de más de 10 horas diarias. El joven, había terminado por negarse a seguir sus estudios,  y realizar cualquier tipo de actividad laboral; únicamente se reunía con amigos con las mismas aficiones que potenciaban su adicción; además se conjugaban con comienzo de adicciones a drogas. Renunciaba a salir con otros amigos que no tuvieran las mismas adicciones. Cuando sus padres la trajeron a mí su patrón horario había variado, su conducta era sumamente agresiva hacia su entorno familiar. A. dormía durante la mañana y la tarde- noche se la pasaba conectada  a juegos de internet y videojuegos. Lo más preocupante era renuncia total a cualquier otro tipo de actividad.
El ejemplo de A. pone de relieve que existen, potencialmente, sujetos cuya conducta con Internet, videojuegos, chats, móvil, etc, es más que preocupante por el uso excesivo que pueden hacen de ellos. Este tipo de conducta se me ha repetido en varios adolescentes.
 Este tipo de conductas repetitivas tiene en común que:
·         resultan placenteras en la primera fase,
·         pero después no pueden ser controladas por el sujeto.
Al igual que en otras adicciones, el sujeto acabará efectuando dicha conducta.
  1. ya no tanto por la búsqueda de gratificación,
  2. sino por reducir el nivel de ansiedad que les produce el hecho de no realizarla.
Estaríamos, pues, hablando de una adicción en toda regla, la diferencia es que no estaríamos delante una adicción química (marihuana, nicotina, alcohol, etc...) sino ante una adicción de carácter psicológico. Ambas, desgraciadamente, suelen manifestarse conjuntamente en muchos de los afectados como era el  caso. 
¿ Las nuevas tecnologías son un riesgo potencial para la adicción? 
La mayoría de expertos coinciden en señalar que dichas tecnologías no generan, por sí mismas, la adicción. Las personas con determinados problemas previos son las que más recurren a ellas y hacen un uso indebido.


Los jóvenes que se encuentran en situación de riesgo son aquellos que han crecido en un ambiente familiar poco propicio para su desarrollo o falto de un adecuado nivel comunicativo, suelen poseer una baja autoestima y tienden a huir de un mundo adulto que les resulta hostil, refugiándose en las nuevas tecnologías. A ello se une, en el caso de los adolescentes, el hecho de encontrarse en un periodo de cambios tanto físicos como emocionales. La no aceptación de la propia imagen corporal, la baja autoestima, la inseguridad y otros factores, pueden hacer de las nuevas tecnologías un refugio ideal para que los adolescentes proyecten ante los otros una imagen "más ideal" o incluso "irreal" de sí mismo para hacerla más atractiva según los vigentes cánones sociales…


Un joven tímido por naturaleza puede encontrar en la "privacidad" del ciberespacio un medio para liberarse de las ansiedades que le producen las relaciones sociales diarias en contacto directo. En principio esta actividad, dentro de unos límites, no debería suponer nada pernicioso. La barrera de lo patológico se cruza cuando dicha conducta implica tanto al sujeto que conduce a dependencia. La persona reduce progresivamente su campo de intereses y sus obligaciones, de manera que la conducta adictiva termina por acaparar su vida y no existen otras actividades gratificantes fuera de la conducta motivo de la adicción.

Es, en definitiva, la adicción, la que les impide desarrollar sus habilidades sociales en la vida real, les hace hipersensibles a los juicios de los demás y acrecienta su inseguridad. A partir de aquí se desarrolla una tendencia al aislamiento, se rompen las relaciones sociales, se produce el fracaso escolar y aparece la agresividad en ocasiones dirigida contra los propios miembros de la familia.
 PADRES: CUANDO DEBEN COMENZAR A PREOCUPARSE
1-Cuando la actividad de la que sospechamos pasa a ser el centro prioritario para EL ADOLESCENTE. Todo lo demás pasa a segundo término, incluso actividades que antes le eran placenteras.

2-Si se confirma un aislamiento del resto de la familia. Se pasa horas encerrado en su habitación y le cuesta respetar incluso los horarios de comida o sueño.


3-Se vuelve agresivo e irascible. Discute fácilmente y no atiende a razones.


4-Se utiliza la mentira para justificar o tapar algunas de sus conductas. En casos extremos puede haber conductas de hurto para conseguir dinero en el caso que lo necesite para seguir con su adicción. No reconoce que tenga un problema. No quiere hablar de ello.

 ¿CÓMO PODEMOS TRATARLO? 
-El tratamiento debe ajustarse a las peculiaridades de cada sujeto y sus circunstancias, teniendo en cuenta que la mayor parte de los afectados son adolescentes y, por tanto, sujetos a cambios orgánicos y psicológicos que se pueden vivir con cierto estrés. Idealmente, el primer paso requiere el reconocimiento del problema por parte del afectado, es decir, reconocer que se "está enganchado" y que tras comprender el problema, se adopte una actitud de motivación hacia el cambio. Se valorará la conveniencia de la abstinencia total o la implantación de un programa progresivo. En este último caso se podría fijar unos límites en tiempo o contenidos.


-Como objetivo fundamental deberá prestarse especial atención a los posibles motivos de base que han podido propiciar la adicción. ¿Tiene la persona problemas de algún tipo y el uso del ordenador u otros, le permite una válvula de escape? ¿Hay otro trastorno clínico que se expresa mediante esta conducta? ¿Cual es la relación con la familia y amigos?....

-La evaluación y el tratamiento se efectuará a varios niveles:


1-A nivel del sujeto:



-Evaluar sus niveles de autoestima y autoimagen (aceptación del propio cuerpo). Indagar en el terreno emocional (posible presencia trastornos asociados: depresión, etc...). Explorar su adaptación en los ámbitos familiar-escolar y social (manejo de habilidades sociales, relación con sus iguales, círculo de amistades...). Una historia evolutiva puede ayudarnos a verificar posibles conductas desadaptadas con anterioridad. Puede ser necesario, en caso de adicción a internet, o videojuegos agresivos verificar los posibles contactos de riesgo establecidos (drogas, violencia, sexo, grupos anti-sistema...).


-El tratamiento será personalizado y deberá tratar, las diferentes áreas afectadas (mejora de la autoestima, entrenamiento en habilidades sociales...), paralelamente al establecimiento de un programa conductual, que suponga poner bajo control externo (padres, educadores...) la conducta adictiva. Lo ideal es que se llegue a un acuerdo con el afectado, para limitar en tiempo la conducta no deseada y supeditarla a la realización de tareas positivas para el individuo pero de menor frecuencia de aparición (estudiar, efectuar actividades deportivas, relacionarse...). En casos más severos, puede establecerse, momentáneamente, una retirada total del elemento adictivo aunque ello puede entrañar otros problemas. Deberá sólo hacerse bajo supervisión profesional.

-La incorporación a terapias de grupo puede ser muy adecuada en estos trastornos, tanto para mejorar las habilidades sociales como en la aceptación y motivación hacia el cambio.

2-A nivel de familia: 
 
El papel de la familia es de suma importancia en el resultado del tratamiento. Debe diseñarse, según las características y roles de las personas implicadas, un plan que fomente la comunicación no coercitiva y la confianza. Es probable que se tengan que enseñar estrategias para la resolución de problemas y ajustar el sistema de funcionamiento familiar, identificando las personas con mayor peso en la toma de decisiones. 
3-A  nivel de iguales:  
Establecer complicidades con alguna persona de su edad con la que tenga una buena amistad, cuando es posible, supone el tener un aliado importante. Estas amistades pueden servir de apoyo y acompañamiento en todo el proceso y en diferentes ámbitos extra-familiares 
Dos suposiciones erróneas de los adolescentes a tener en cuenta: 
1º/ La suposición de que todo el mundo le observa constantemente (Audiencia imaginaria). Ello puede provocar gran desasosiego especialmente en los más vergonzosos e introvertidos y llevarlos a refugiarse en las redes de internet y de los videojuegos.
.
2º/ Muchos adolescentes pueden pensar que sus experiencias personales son únicas y que sus padres u otras personas no las entenderán (Fábula personal).
 
"El grupo de iguales es en numerosas ocasiones refugio frente a los conflictos familiares y sociales. La dependencia de este grupo suele ser grande entre los adolescentes y jóvenes, contrastando con su autoconciencia de libertad" (mucho cuidado cuando tienen las mismas adicciones, se complica el problema de adicción).
 

martes, 19 de marzo de 2013

LA DEPENDENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES

LA DEPENDENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES.


LA HORA DEL BUHO
 La posición del Coache de familia; mi experiencia.

            En mi trabajo como coache de familia uno de los problemas más serios que me he encontrado es la adicción de los adolescentes a los videojuegos, conjuntamente con la adicción a las redes sociales, móvil e internet.

            La adicción a los videojuegos provoca serios problemas de conducta dentro de la familia. Pero debemos preguntarnos ¿ Dónde está la base de esa adicción?. La adicción es consecuencia de problemas del entorno familiar, de carácter social o psicológico.

            Después de tratar a adolescentes afectados por esta adicción, mi respuesta se dirige a considerar que tiene su base en el seno familiar y por ello el trabajo deberá de ir dirigido en primer lugar hacia los padres y posteriormente trabajar con el adolescente.

            En la etapa adolescente el joven está sometido a profundos cambios personales, físicos, intelectuales, sociales y familiares; en esta etapa se desarrolla la Impulsividad y la ruptura de la dependencia; el adolescente busca ser él y esa búsqueda del yo, si no es tratada de forma adecuada en el seno familiar lo llevará a refugiarse en aquello en que se encuentra el protagonista, el fuerte, el triunfador, el “adulto” y el videojuego le da esas respuestas. Además los videojuegos son altamente adictivos por varias razones: se puede regular la dificultad (reto); es interactivo, tiene un componente social – además es anónimo- y además es visual; a diferencia de los juegos tradicionales potencia los pensamientos mágicos.

            Los padres debemos ser conscientes que el juego es fundamental para el desarrollo del niño y para ello se debe de establecer unos horarios para jugar; al igual que se le enseña de pequeño a recoger sus juegos; a jugar con ellos un rato al terminar sus tareas o como premio; de esto hay que ser conscientes cuando entra el videojuego en la familia; mientras que es fácil parar de jugar en juegos tradicionales sin embargo no es tan fácil en relación con el videojuego así que habrá que actuar frente al joven poniéndole tiempos de uso de la consola y no caer en “un ratito más”.

            La interconexión que se provoca entre el jugador adolescente y el juego es tal que él es parte del resto de los protagonistas del juego; sacarlo del juego es como me decía en una ocasión un joven como sacarle a empujones de una cine y esto provoca que ante la exigencia del padre a que pare   la reacción sea violenta o muy violenta como a mí en ocasiones me ha tocado presenciar.

            Una vez que los padres observen que comienzan a provocarse las conductas antes descritas deben de tratar de solucionar el problema, enfrentarse a la situación no deseada y si ellos no lo pueden solucionar deberán de acudir a un coache, o un psicólogo.

            La labor del coache de familia es aconsejable porque por un lado el joven lo ve como un igual, un amigo, y por otro porque para los padres va a ser el apoyo cotidiano y continuo a esta situación, tratará además de guiar a los padres y al resto de la familia en la forma de actuar, y además si observa que la conducta necesita tratamiento psicológico se lo va a recomendar.

            Pero no se olviden de algo importante: no culpen al adolescente, en la mayoría de las ocasiones el problema es de familia.

Consecuencias del uso abusivo de los videojuegos

Síndrome del túnel carpiano:
 La presión que se hace con los dedos y la muñeca por estar mucho tiempo en el computador, o en su defecto, sosteniendo el control de la consola, hace que el túnel carpiano (ubicado en la muñeca) atrape al nervio medio, provocando dolor en la zona, entumecimientos e irritaciones.

Migrañas:
 Una exposición frecuente y prolongada a medios destellantes, como la pantalla del televisor/computador en la que se hace esfuerzo con los ojos genera dolores de cabeza, estos son crecientes, y suele pasar que aunque la persona se da cuenta que le duele la cabeza, prefiere seguir jugando (está tan metida en el juego que no es capaz de obligarse a parar en el instante) hasta que se agrava lo suficiente como para hacerla reaccionar.  

Trastornos del sueño:
 Cuando el pensamiento se ocupa demasiado en el videojuego, el sueño se ve afectado o reducido, pues se juega en la noche y se es inconsciente del tiempo gastado. Implícitamente estos trastornos perjudican el rendimiento de las actividades del día siguiente.

Dolores de espalda:
Estar en la misma posición durante horas provoca rigidez y dolor en el movimiento, se recomienda que al momento de jugar la posición sea cómoda, no forzada, y hacer pausas para evitarlos.
Irregularidad en hábitos vitales:
En casos extremos sucede que la alimentación no es bien manejada, posponiendo los tiempos de comer, o haciéndolo mientras se juega. También puede pasar que la higiene personal se descuide.
Epilepsia: 
No es común que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha sucedido en algunos casos por las imágenes destellantes, se dice que para que alguien entre en estado de epilepsia mientras juega debe haber tenido episodios anteriores de esta.
Cambios emocionales
El exceso de tiempo de empleo de juegos de video puede provocar introversión y retraimiento de la sociedad en el sentido de que quien se encuentra bajo esta condición sólo va a querer estar en casa, no querrá hacer nada más que jugar cuando le sea posible.
Consecuencias sociales:
El ámbito social de un video-jugador adicto se ve afectado en tres maneras: La prioridad al tiempo de juego puede debilitar las relaciones familiares o las fraternales y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades, también el hecho de desenvolverse mejor en un mundo virtual que en uno real provoca una inhabilidad para comunicarse y entablar relaciones reales; la gran mayoría de veces en las que el jugador tiene que decidir entre su mundo virtual y el real gana el primero.

            Ahora les presento un trabajo que considero importante en relación a este tema y vean y analicen las consecuencias sacadas.


IMPULSIVIDAD Y DEPENDENCIA DE VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES
Basado en el estudio realizado por CLARA MARCO MARIANO CHÓLIZ 

Las adicciones tecnológicas (Griffiths, 1995) son el tipo más reciente de adicciones comportamentales.

Se caracterizan por la pérdida de control y dependencia psicológica de conductas que, aunque en sí mismas no son perjudiciales, tienen como consecuencia un desinterés por otras actividades gratificantes y la interferencia con otros aspectos de la vida de la persona afectada, y la dependencia se establece con un consumo excesivo y disfuncional de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

En los últimos años ha crecido el interés y la investigación en este campo, en especial, la centrada en Internet, teléfono móvil y videojuegos. En el presente trabajo nos centraremos en esta última.

A pesar de que el concepto de “adicción a videojuegos” genera todavía un considerable debate, es importante señalar que existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica (Griffiths, 2000) de que el juego excesivo es una actividad potencialmente problemática (Tejeiro y Bersabé, 2002) y en algunos casos adictiva (Griffiths, 2008).

Por otro lado, son numerosos los estudios que han relacionado tanto el consumo de sustancias como las adicciones comportamentales con la impulsividad, considerando que se trata de un factor clave en conductas problemáticas como la ludopatía o el abuso de sustancias (Barratt, 1994; McMurran, Blair y Egan, 2002; Strauss y Mouradian, 1998).

El estudio de la impulsividad se ha caracterizado por la falta de consenso sobre su definición, características y número de dimensiones que la componen. En las últimas décadas ha habido un intento de ofrecer una respuesta alternativa, integradora y simplificada al complejo ámbito del estudio de la personalidad y, en esta dirección, Whiteside y Lynam (2001) evaluaron mediante un análisis factorial exploratorio las diversas facetas relacionadas con la impulsividad del instrumento NEO PI-R, enmarcado en el modelo de Cinco Factores de Personalidad (Costa y McCrae, 1992). Los resultados señalan la naturaleza multifactorial de la impulsividad, pues se obtuvieron los siguientes cuatro factores :

Urgencia,
Perseverancia,
Premeditación y
Búsqueda de sensaciones.

Con el conjunto de ítems seleccionados de cada uno de los factores, los autores desarrollaron un nuevo cuestionario denominado UPPS Impulsive Behavior Scale.

Desde la aparición de este instrumento han sido abundantes las investigaciones que lo han empleado para la evaluación de la impulsividad como también para estudiar la relación existente con las adicciones. Billieux y Van der Linden (2008) plantean que la Urgencia es la dimensión de la impulsividad que se asocia con más frecuencia a estados psicopatológicos (Whiteside, Lynam, Miller y Reynolds, 2005), y que en el caso de los problemas de dependencia juega un papel central. Diversos estudios han mostrado una relación entre dicho factor y el abuso de alcohol y otras drogas (Anestis, Selby y Joiner, 2007; Verdejo-García, Bechara, Recknor y Pérez-García, 2007; Whiteside y Lynam, 2003), el craving en la dependencia de la nicotina (Billieux, Van der Linden y Ceschi, 2007), los trastornos de la conducta alimentaria (Anestis, Selby, Fink y Joiner, 2007; Miller, Flory, Lynam y Leukefeld, 2003), el juego patológico (Smith, Fischer, Cyders, Annus, Spillane y McCarthy, 2007; Whiteside et al., 2005) y las compras compulsivas (Billieux, Rochat, Rebetez y Van der Linden, 2008).

En cuanto a la relación entre las adicciones tecnológicas y la impulsividad, los trabajos centrados en la adicción al móvil destacan también la importancia del factor Urgencia (Billieux, Van der Linden, d’Acremont, Ceschi y Zermatten, 2007; Billieux, Van Der Linden y Rochat, 2008), mientras que el trabajo de Mottram y Fleming (2009) señala que la adicción a Internet se relaciona principalmente con la Falta de Perseverancia.

En el caso concreto de la adicción a videojuegos, un reciente estudio señala que la Urgencia –junto con la inmersión como motivación para jugar- es el principal predictor de la dependencia de videojuegos MMORPG (Billieux, Chanal, Khazaal, Rochat, Gay, Zullino y Van der Linden, 2012).

Otros trabajos en que no se ha empleado el UPPS para la evaluación de la impulsividad, también la relacionan con la dependencia de videojuegos, de la tal forma que los sujetos más impulsivos juegan más tiempo con videojuegos (Gentile, Swing, Lim y Khoo, 2012), y se considera que la impulsividad podría constituir un factor de riesgo en el desarrollo de la dependencia (Billieux y Van der Linden, 2012; Gentile, Choo, Liau, Sim, Fung y Khoo, 2011; Mahwash y Griffiths, 2010).

OBJETIVOS

El objetivo del presente trabajo es estudiar el papel de los distintos factores de la impulsividad en la dependencia de videojuegos. Concretamente pretendemos analizar si existen diferencias entre los dependientes y los no dependientes en los factores Urgencia, Búsqueda de Sensaciones,
Premeditación y Perseverancia, así como estudiar la relación entre dichos factores y el patrón de uso de videojuegos.
MÉTODO
Participantes
La muestra se compone de 562 adolescentes de ocho centros educativos de Valencia, de entre 10 y 16 años. El 47,7% son hombres (n=260) y el 52,3% son mujeres (n=285). El 8,1% cursa 5º de Primaria, el 9,3% 6º de Primaria, el 18,5% estudia 1º de la ESO, el 24,7% 2ºESO, el 37,5% 3ºESO y el 2% 4ºESO.
Procedimiento e instrumentos
Todos los participantes respondieron dos cuestionarios (TDV y UPPS), además de los datos sociodemográficos y escolares. También se recogió información sobre los parámetros básicos del  uso de videojuegos:  frecuencia y tiempo de juego, soporte en el que se juga, videojuegos con los que más se juega y uso de videojuegos online.
El Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz y Marco, 2011) es un instrumento diagnóstico de la dependencia de videojuegos basado en los criterios diagnósticos del trastorno por dependencia de sustancias del DSM-IV-TR. Consta de 25 ítems que se responden mediante una escala tipo Likert que oscila entre 0 y 4, sobre un conjunto de afirmaciones relacionadas con los videojuegos. El cuestionario está compuesto por cuatro factores:
Abstinencia (malestar que se presenta cuando el sujeto no puede jugar con videojuegos y uso de los mismos para aliviar problemas psicológicos);
 Abuso y Tolerancia (jugar progresivamente más que al principio y de forma excesiva);
Problemas ocasionados por los videojuegos (consecuencias negativas del uso excesivo de los videojuegos); y
Dificultad en el control (dificultades para dejar de jugar, a pesar de que no sea funcional ni adecuado hacerlo en ese momento o situación).
La versión abreviada del UPPS (Keye, Wilhelm y Oberauer, 2009) consta de 20 ítems que se responden en una escala Likert de cinco puntos y que evalúan cuatro factores de la impulsividad:
Urgencia (propensión a experimentar fuertes impulsos en general bajo condiciones o  emocioens negativas, a pesar de las consecuencias que a largo plazo pudiera implicar esta conducta),

Perseverancia (habilidad de un sujeto para permanecer centrado en una tarea aunque esta sea difícil o aburrida),

Premeditación (tendencia a reflexionar las consecuencias de una acción antes de llevarla a cabo).

 Búsqueda de sensaciones ( tendencia a disfrutar y perseguir actividades que son emocionantes  y la tendencia a experimentar).

DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

En la muestra estudiada, el 84,2% de los adolescentes presenta un uso no patológico de los videojuegos, el 10% abusa de ellos y el 5,7% cumple criterios de dependencia.

Las correlaciones revelan una relación positiva y significativa entre el factor puntuación total en el TDV –así como con cada uno de los factores del mismo-. Por otro lado la Búsqueda de sensaciones también se relaciona de forma positiva y significativa  con la puntuación en el TDV y la puntuación en cada uno de los factores y, además, también lo hace con la frecuencia y tiempo de juego, es decir, con el patrón de uso de los videojuegos, y con la dependencia percibida. Por último, la Premeditación se relaciona de forma negativa con los Problemas causados por el uso de videojuegos.

Los resultados muestran que existe una relación entre la impulsividad, la dependencia de videojuegos y el patrón de uso de los mismos. Se encuentran diferencias estadísticamente significativas en Urgencia entre las personas que realizan un uso no problemático de los videojuegos, aquellas que presentan abuso y las que dependen de los mismos; y en Busqueda de Sensaciones, entre quienes realizan un uso no problemático y quienes presenta dependencia.
Estos resultados van en la dirección de los de otros estudios, que encuentran que el factor Urgencia destaca entre los dependientes de los videojuegos (Billieux et al., 2012) y entre los dependientes del móvil (Billieux et coherentes con los resultados encontrados y presentados en el Encuentro de Jovenes Investigadores en Motivación y Emoción (Marco y Chóliz, en prensa) que apuntaban la importancia de la Urgencia tanto en los dependientes de internet como del móvil.
Parece, por tanto, que el factor Urgencia, del mismo modo que en otras adicciones juega un papel importante en la dependencia de las tecnologías. Los resultados sugieren que la Busqueda de Sensaciones podría jugar un papel específico en la adicción a videojuegos. Consideramos que los resultados proporcionan información relevante a tener en cuenta tanto en la prevención como en el tratamiento de estos problemas, y ponen de manifiesto la importancia de considerar estas variables psicológicas en la dependencia de videojuegos, así como la necesidad de continuar en esta línea.