LUDOMORFOSIS: LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS
VIDEOJUEGOS
Gastón
Tourn
“El juego
se erige en los bordes del aburrimiento: puede matar el tiempo pero es incapaz
de abolir la nada”.McKenzie
Wark
Las representaciones sociales del juego se han asociado
generalmente a la diversión y el entretenimiento. Huizinga define la actividad
lúdica como:
“… una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos
límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma
y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de
“ser de otro modo” que en la vida corriente”
Si el juego suele relacionarse a características positivas
vinculadas a la satisfacción y al regocijo, los videojuegos, por el contrario,
no han tenido la misma suerte.
En los discursos educativos, políticos y mediáticos, los
entretenimientos digitales suelen aparecer ligados a conductas adictivas,
además de que se argumenta que propician el aislamiento y la naturalización de
pautas violentas, sexistas y racistas.
Las investigaciones específicas sobre este tema (Balaguer, 2002;
Creasey y Myers, 1986; Estallo Martí, 1992; Levis, 2002, entre tantos otros)
subrayan, sin embargo, que no se ha podido establecer una vinculación sólida
entre estos rasgos negativos y la práctica video-lúdica. La mayor parte de los
autores destacan que hasta el momento se han pensado los pasatiempos
electrónicos como un terreno de descalificaciones más que de oportunidades. En
este sentido, si bien el dispositivo condiciona determinados usos y hábitos, el
empleo efectivo que se haga de ellos depende principalmente de los vínculos que
se establezcan en torno a la plataforma. Hacer hincapié en esta mediación no
supone adscribir a un enfoque acrítico que subestime la importancia de los
videojuegos en el desarrollo afectivo y cognitivo de sus usuarios. Sin embargo,
vincular a priori los esparcimientos digitales con el desarrollo de
ciertos comportamientos implica caer en una variante del determinismo
tecnológico. Frente a la premisa mcluhaniana que asevera que el medio es el
mensaje, las indagaciones teóricas y los estudios empíricos recientes dan
cuenta de que es tan importante el dispositivo como los contenidos y las
relaciones que se constituyen en torno al mismo.
De este modo, resulta imprescindible investigar los videojuegos en
sus múltiples dimensiones con el fin de no limitarse a un reduccionismo que
intente explicar el todo desde solo una parte (la mediatización electrónica).
Boczkowski subraya que:
“… los cambios culturales
y materiales no se realizan en un vacío histórico, sino que reciben la
influencia del legado de procesos que los precedieron. [...]. Por lo tanto, el
analista no solo debe observar las transformaciones continuas del aparato que
está estudiando, sino también la dinámica relacionada que tuvo lugar antes de
que surgiera ese aparato (y en algunos casos mucho tiempo antes)”.
Los entretenimientos digitales ponen en escena una dimensión
lúdica previa que es redigerida y refuncionalizada en el nuevo contexto de
juego. Si hasta el momento las indagaciones han hecho mayor hincapié en las
rupturas que se producen entre los pasatiempos “tradicionales” y los
electrónicos, un examen cabal supone también prestarle atención a las
continuidades entre unos y otros.
Este tipo de investigación no descarta el
estudio del dispositivo, sino que busca situarlo en los procesos sociales,
psicológicos y motivacionales en los cuales se inserta.
De este modo, el análisis busca “identificar procesos de formación
mutua de la sociedad y la tecnología más que explicar la formación social de la
tecnología y el desarrollo técnico de la sociedad” (Bijker y Bijsterveld). En
síntesis, las reflexiones sobre los videojuegos pueden enriquecerse si se
estudia en detalle las diversas dimensiones interrelacionadas que convergen en
este fenómeno.
De mediamorfosis a ludomorfosis
Focalizándonos en la dimensión lúdica, resaltamos que los
entretenimientos electrónicos introducen determinadas rupturas con los pasatiempos
tradicionales, pero también despliegan ciertas continuidades. En el campo
general del juego se produce un proceso de ludomorfosis que se asemeja
al concepto de mediamorfosis que desarrolló Fidler para explicar la
historia de los medios de comunicación.
A diferencia de los modelos que conciben la aparición de nuevos
dispositivos desde una perspectiva lineal, la mediamorfosis intenta
comprender la evolución holística del ecosistema mediático. En vez de pensar
que el surgimiento de un nuevo medio reemplaza las formas comunicacionales
previas, Fidler hace hincapié en que los distintos sistemas coevolucionan y coexisten.
En este sentido, los pasatiempos electrónicos no reemplazarían a
los “tradicionales”, sino que estos últimos se transformarían y adaptarían al
nuevo ecosistema lúdico. De este modo, el movimiento es doble. Por un lado, los
esparcimientos digitales nacen a partir de estructuras y sistemas de juego que
los anteceden. Por el otro, los modos de ocio “tradicionales” no desaparecen,
sino que se reconvierten y coexisten con las prácticas video-lúdicas. En esta línea,
Wark afirma que “las formas de juego
evolucionan en una manera casi-darwiniana, no muy diferente al modo en que lo
hacen los organismos. Los diseñadores de juegos generan nuevas formas a partir
de las formas existentes” .
Esquematizando, podemos establecer cuatro principios fundamentales
de la ludomorfosis:
1. Coevolución y coexistencia: Todas las formas de juego
coexisten y coevolucionan. La aparición de los entretenimientos electrónicos no
supone el reemplazo lineal de los espacios de ocio “tradicionales”, sino que
estos últimos se reconvierten y refuncionalizan.
2. Metamorfosis: Los nuevos juegos no aparecen
espontáneamente; emergen gradualmente de la metamorfosis de entretenimientos
más antiguos. Cuando surgen nuevas formas, los pasatiempos anteriores tienden a
adaptarse y continúan evolucionando en vez de morir.
3. Propagación: Los videojuegos propagan los rasgos dominantes
de los objetos lúdicos “tradicionales”.
4. Multidimensionalidad: Los nuevos esparcimientos no se
adoptan ampliamente solo en mérito a la tecnología. Las formas dominantes de
entretenimiento responden a factores culturales, sociales, económicos,
políticos, etcétera. En las prácticas video-lúdicas se interrelacionan todas
estas dimensiones.
Estos principios son tan solo una manera simplificada de
comprender cómo funciona la ludomorfosis. En líneas generales, este modo
de pensar la evolución lúdica tiende a concebir procesos dinámicos allí donde
se suelen percibir substituciones lineales.
Esta visión integradora y holística puede tener diversas
aplicaciones y utilidades. Si se tienen en cuenta los procesos generales de la
historia de los juegos, se pueden poner en cuestión, por ejemplo, algunos mitos
que se constituyen en torno a los entretenimientos electrónicos. Exponemos aquí
cuatro ideas relativamente extendidas con el fin de examinarlas en detalle:
1) Mientras los juegos tradicionales implican la participación del
cuerpo, en los videojuegos la experiencia lúdica es virtual.
Esta ausencia de la interacción física suele destacarse como una
crítica al conjunto de los medios audiovisuales. Sin embargo, en el caso
específico de los videojuegos, la participación corporal es una parte central
de los entretenimientos electrónicos recientes. La consola Wii de Nintendo
(lanzada al mercado en 2006) incorpora, por ejemplo, un control inalámbrico
basado en los movimientos del jugador. La PlayStation 3 también posee un
sistema de mando a través de sensores físicos que se denomina PlayStation
Move. Microsoft desarrolló en 2010 un controlador llamado Kinect para
su consola Xbox 360 que —mediante una interfaz natural de usuario—
reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes. De este modo, se puede percibir
como el desarrollo actual de las plataformas video-lúdicas se focaliza
crecientemente en la búsqueda de la incorporación del cuerpo en las
experiencias de juego.
Asimismo, no todos los entretenimientos “tradicionales” se basan
en la participación física. En gran parte de los juegos de carta o de mesa, por
ejemplo, lo corporal aparece relegado frente a lo intelectual. De este modo, la
intervención de los movimientos en la dinámica de ocio depende no tanto de si
se trata (o no) de un pasatiempo digital, sino más bien de la estructura textual
que proponga el esparcimiento específico.
Asimismo, podríamos plantear que todo videojuego —por virtual que
sea— implica la interacción física de sus usuarios en tanto ninguna lectura de
un texto mediático puede deslindar lo cerebral de lo fisiológico. Littau
enfatiza que la crítica sobre la ausencia del cuerpo en los dispositivos
electrónicos “… proviene de una actitud mentalista que ha adoptado con excesiva
rapidez la inclinación cartesiana por privilegiar la conciencia por encima de
la materia. No se tiene en cuenta así que los usuarios experimentan sin duda sensaciones
corporales cuando se enfrentan con la tecnología de las computadoras. [...]
cada lágrima, cada sobresalto, cada gemido o sensación de vacío en el estómago,
son indicios de la medida en que “brega todo el cuerpo”
En síntesis, ni los videojuegos son puramente virtuales, ni todos
los pasatiempos “tradicionales” incorporan la participación física: en ambos se
establece una dinámica lúdica que puede enfatizar o atenuar la intervención del
cuerpo, pero este último nunca está ausente.
2) El juego es socializador; el entretenimiento electrónico, por
el contrario, lleva al aislamiento y la reclusión.
La mayor parte de los pasatiempos digitales se inscriben en
plataformas multijugadores. Las tres consolas más importantes en la actualidad
(Xbox 360, PlayStation 3 y Wii) facilitan la interacción
lúdica entre varias personas. Asimismo, uno de los entretenimientos más
populares de la PC son los “juegos en red” que se basan en la participación de
múltiples usuarios.
Cabello, entre otros analizó en un estudio de campo las relaciones
que se construyen en los ciber a partir de la utilización de videojuegos.
Concluyó que los esparcimientos digitales, lejos de fomentar el aislamiento y
la reclusión, llevan a la constitución de equipos y comunidades. Levis plantea
que:
“… esta tendencia, además
de jugar, a acercarse al otro, sea exclusivamente a través de la pantalla o
también personalmente, favorece la posibilidad de conocer gente y hacer
amistades y descolora las acusaciones acerca del aislamiento social al cual
conducirían los videojuegos. De hecho la creciente popularidad del juego en red
ha dado lugar a la aparición de nuevos lugares de encuentro físico.”
En una indagación previa (Tourn, 2011), analizamos también los
tipos de vinculaciones que se constituyen en otro tipo de entretenimientos de
la PC: los social games . Allí sugerimos tentativamente que el rasgo más
peculiar de estos objetos lúdicos es que se construyen como aplicaciones que
permiten conocer nuevas personas y mantener el contacto con “amigos”.
Señalamos también que la dimensión interactiva se mostraba
exacerbada, por lo que jugar — en estas plataformas— parecía ser una excusa
para socializar.
En este sentido, los entretenimientos electrónicos no llevan por
sí mismos al encierro y la incomunicación. La pregunta, en todo caso, debería
focalizarse en qué tipos de relaciones sociales promueve cada (video)juego
específico.
Inversamente, no todos los espacios de ocio “tradicionales” son
gregarios: varios prescriben la participación de un solo jugador. El ejemplo
más evidente tal vez sea el “solitario”, un pasatiempo cuyo objetivo es lograr
apilar todas las cartas por pinta (diamantes, corazones, picas, tréboles) y por
orden numérico.
Una vez más, ni los juegos “clásicos” son socializadores, ni los
entretenimientos electrónicos llevan a la reclusión y el aislamiento. La
mediatización en sí misma no implica una modalidad lúdica específica. Lo
decisivo está, por el contrario, en las posibilidades de participación de dos (o
más) personas que facilita u obstaculiza la dinámica de cada esparcimiento.
3) Los juegos son una parte imprescindible del crecimiento sano de
toda persona. Promueven la amistad y la colaboración mutua. Los videojuegos, en
cambio, son violentos y competitivos.
La colaboración y la competencia no son características que
dependan de la presencia o ausencia de una pantalla electrónica.
Diversos estudios han señalado que los videojuegos brindan para
los adolescentes una nueva manera de compartir con sus pares. A su vez, algunas
ONG han desarrollado entretenimientos electrónicos que buscan promover valores
solidarios. Asimismo, UNICEF cuenta con varias alternativas de pasatiempos que
intentan favorecer el crecimiento sano de las personas. Un caso interesante es Ungefanyaje?
que prepara a los jóvenes a evitar el contagio por VIH. Este videojuego,
cuyo nombre significa “¿qué harías?” en swahili, construye una serie de
situaciones y de escenarios lúdicos que llevan a enfatizar la importancia de la
prevención de esta enfermedad de transmisión sexual .
En cuanto a los espacios de ocio “tradicionales”, abundan los
ejemplos en los cuales predominan la violencia y la estimulación de la
competencia destructiva. La riña de gallos, los juegos de fuerza y ciertos
esparcimientos de mesa constituyen tal vez las referencias más evidentes.
En síntesis, sostenemos que la agresividad y la belicosidad no son
características sine qua non de las prácticas video-lúdicas, sino que la
transmisión de ciertos valores deriva de la estructura que posibilite cada
juego concreto.
4) Los juegos se practican libremente. Los videojuegos, por el
contrario, generan adicción.
Una vez más, ni todos los entretenimientos se practican libremente
ni todos los pasatiempos electrónicos generan adicción. La ruleta, el blackjack
y otros juegos de azar han sido asociados a conductas patológicas y no
presentan ningún tipo de mediatización digital.
Tras un estudio comparativo, Estallo Martí niega que puedan
encontrarse en la mayor parte de los videojugadores características que
presenten los adictos a entretenimientos “tradicionales” (tales como el
optimismo irracional, el pensamiento mágico, los sentimientos de culpa, la autocompasión
y el síndrome de abstinencia). Destaca que:
“… el único factor común
entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión;
sin embargo, este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es
deseable, entre numerosos colectivos.”
En síntesis, la presencia de una plataforma electrónica no provoca
por sí misma la aparición de comportamientos adictivos.
Las cuatro ideas esbozadas son solo algunos ejemplos de cómo puede
aplicarse el modo de pensar de la ludomorfosis para poner en cuestión
algunos mitos que se constituyen en torno a los entretenimientos electrónicos.
De esta manera, evitamos asignar características a priori a los
pasatiempos —“tradicionales” o mediatizados— para intentar comprenderlos en los
procesos más amplios en los cuales se insertan. En este sentido, sostenemos que
esta visión integradora y holística de la historia de los juegos puede permitirnos
una comprensión más cabal de la evolución de la dimensión lúdica en el
entramado cultural.
Solo puede lograrse un conocimiento íntegro de los
entretenimientos electrónicos si también se presta atención a su aspecto
lúdico.
Con el fin de comprender la evolución de esta dimensión en el
entramado cultural, y así en el campo general del juego se produce un proceso
que denominamos ludomorfosis.
Todas las críticas acerca de los mitos entorno a los
entretenimientos electrónicos podrían condensarse en una frase:
“los entretenimientos
electrónicos no son negativos per se, sino
que sus implicancias dependen de la dinámica que facilite cada esparcimiento
específico.”
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